탈로스 법칙 시리즈/탈로스 법칙 2

탈로스 법칙 2 디지털 아트북 번역

fortalos 2024. 12. 12. 20:48

The Art of Talos Principle II 

5쪽 

스토리 7 

뉴 예루살렘 8 

섬 24 

메가스트럭처 26 

동1 초원 고리 60 

동2 고원 삼림지 69 

동3 동부 습지 77 

북1 황량한 섬 85 

북2 침수된 계곡 92 

북3 잊힌 습지 101 

남1 남부 해안 109 

남2 신록의 협곡 117 

남3 원형 오아시스 124 

서1 서부 삼각주 134 

서2 인류의 언덕 143 

서3 고원 150 

등장인물 158 

장치 173 

 

7쪽

스토리

탈로스 법칙의 스토리는 개개인에 관한 것입니다. '나는 누구이며, 그리고 무엇이 나를 인간으로 만드는가?' 또한 고대 인류 문명의 폐허에서 새로운 인류 문명이 탄생하는 스토리이기도 했습니다. 이는 첫 번째 게임의 아이디어를 진정으로 실현하기 위해서는 후속작의 이야기가 거대한 맥락의 일부로서 우리가 진정 개개인으로 어떻게 존재하는지에 다루어야 한다는 것을 의미했습니다. 또 개인과 사회는 물론이고, 인류와 우주 그 자체의 관계도 탐구해야 했습니다.

 

우리는 탈로스 법칙과 게헨나로 향하는 길(주의를 기울이면 많은 예고를 볼 수 있었던)에서 이 이야기의 씨앗을 심었지만 당연히 생각할 할 것들은 아직도 많이 남았습니다. 게임을 1편의 천 년 후로 설정함으로써 플레이어를 이미 진행 중인 스토리에 넣을 수 있었고, 플레이어 캐릭터를 1k, 새로운 로봇으로 만들어 과거를 탐험한다는 동일한 감각을 유지할 수 있었습니다.

 

물론 스토리가 단순히 과거에만 국한된 것은 아닙니다. 사회가 어디로 향하는지에 대한 것이어야 했습니다. 그리고 이를 탐구하는 가장 흥미로운 방법은 플레이어를 신비로운 섬의 과학 탐험에 데려가는 것이었습니다. 우리는 이 고전적인 SF 발상을 통해 자연을 통제하는 ​​기술의 사용, 변화의 가능성과 위험, 역사가 어떻게 나아가는지 탈로스 법칙을 정의하는 인본주의적인 시선을 통해 탐구할 수 있었습니다.

 

8-9쪽

뉴 예루살렘

뉴 예루살렘 시는 로봇 후손을 탄생시키기 위해 응용 인식학/노에마틱스 연구소가 시뮬레이션을 만들어낸 댐 근처에 위치해 있습니다. 이곳의 미래가 곧 인류 문명의 미래라는 스토리의 감성적이고 지적인 배경을 형성합니다.

 

도시의 디자인은 일부 모순을 드러내도록 의도되었습니다. 아름답지만 주민 수에 비해 너무 거대하며, 돔은 완성의 날에 맞춰 완공되지 않았습니다. 모든 것이 미래적으로 보이지만, 자세히 들여다보면 쇠퇴가 스며드는 것을 볼 수 있습니다. 에너지 문제는 끊임이 없습니다.

 

게임 내에서 탐험할 수 있는 지역의 대부분은 박물관, 전시회, 기념관처럼 과거에 바쳐졌습니다. 일부 시민들에게 이는 전통과의 건강한 연결을 나타내지만, 다른 이들에게는 도시가 무덤으로 변하는 것으로 받아들여집니다.

 

하지만 뉴 예루살렘은 디스토피아가 아닙니다. 도시의 미래는 아직 정해지지 않았으며, 다음에 무슨 일이 일어날지는 시민들에게 달려 있습니다.

 

24-25쪽

크레타의 수호자, 탈로스의 전설에서 영감을 받고 셰익스피어의 희곡 템페스트의 암시로 가득 찬 이 게임에서 스토리가 섬을 배경으로 하는 것은 당연합니다. 여기서 우리들의 등장인물들은 미래를 결정할 기회가 주어지는 여정을 경험하게 됩니다.

 

섬에는 세 가지 중요한 측면이 있습니다. 먼저 숨 막힐 듯하지만 때로는 가혹한 풍경으로 자연 세계의 아름다움을 강조해야 합니다. 또한 인류가 이뤄낸 업적의 아름다움, 세상을 변화시킬 수 있는 능력을 보여주어야 하는데, 이번에는 브루탈리즘을 바탕으로 한 탑과 퍼즐로 표현되었습니다.

 

마지막으로 여기저기에 약간의 잔해와 기후 변화로 인해 침수된 계곡이 있을지라도 옛 세계의 흔적을 담아야 합니다. 이런 방식으로 섬은 등장인물들이 직면한 모든 딜레마와 그들이 답해야 할 거대한 질문을 나타냅니다. 그들이 이번에는 제대로 해낼까요?

 

26-27쪽

메가스트럭처

이 거대한 건축물은 탈로스 법칙 2의 모든 이야기가 전개되는 철학적 중심점입니다. 메가스트럭처는 신비와 난제를 나타냅니다. 누가 지었을까요? 무슨 건축물일까요? 이러한 질문에 답하고 나면, 그걸 다루는 올바른 방법은 무엇일까요?

 

우리는 메가스트럭처가 경이로움, 아름다움, 어쩌면 조그마한 공포감까지 불러일으키기를 원했습니다. 거의 이해 수준을 넘어서 이질적으로 보이지만, 점차적으로 당신의 지능을 사용하며, 이해하는 법을 배우게 됩니다.

 

메가스트럭처의 디자인은 우리 조상들이 만든 기념비적인 건축물을 반영합니다. 너무 인상적인 나머지 어떤 사람들은 신이 나 외계인들에게 바쳐진 것이라 말하지만, 중요한 점은 그것이 인류의 업적이라는 것입니다.

 

60~150쪽에 걸쳐 설명하는 각 지역의 설명은 인게임 설명과 똑같다.

60쪽

동1 초원 고리
베이스 캠프 동쪽의 넓은 지지대에 위치한 고리 모양의 인공 구조물.

 

69쪽
동2 고원 삼림지
섬 동부의 산지에 위치한 숲이 우거진 고원. 다수의 사슴이 서식 중이다.

 

77쪽

동3 동부 습지
작은 수원들이 흩어져 있는 낮은 구릉지. 거대한 별 모양의 구조물이 서 있다.

 

85쪽

북1 황량한 섬
북서쪽 해안가에 위치한 외딴 바위섬. 조사 데이터에 따르면 이 지역에서 산사태가 종종 발생하는 것으로 보인다.

 

92쪽

북2 침수된 계곡
섬 북부에 있는 커다란 계곡. 인위적 기후 변화로 인해 해수면이 상승하며 수백 년 전 침수되었다.

 

101쪽

북3 잊힌 습지
섬 북동부의 습지는 대부분 바다에 잠겼으며, 이 좁은 지역만이 남아있다.

 

109쪽

남1 남부 해안
침식이 진행된 남부 해안의 절벽은 하늘빛 물로 둘러싸여 있으며, 매우 특이한 탑이 우뚝 서 있다.

 

117쪽

남2 신록의 협곡
건조하고 바위가 많은 섬 남쪽 지역의 협곡 지형. 완전히 폐쇄된 형태를 하고 있어, 빙하가 아닌 인위적인 활동으로 인해 형성된 것으로 보인다.

 

124쪽

남3 원형 오아시스
섬의 남서쪽을 차지하고 있는 황량한 사막의 인공 오아시스.

 

134쪽

서1 서부 삼각주
원래 강이 흐르던 계곡이었지만, 차오르는 바다에 서서히 잠겼다. 기수역은 다양한 고유종이 서식하는 독특한 생태계이다.

 

143쪽

서2 인류의 언덕
이 바위투성이 고지대 지형은 메가스트럭처 내의 기술로 형성되었다.

 

150쪽

서3 고원
섬 서쪽 산지의 고도가 높은 고원. 주변 지역은 종종 안개로 인해 시야가 제한된다.

 

158-159쪽

등장인물

탈로스 법칙은 언제나 등장인물 중심의 스토리를 가졌습니다. 밀턴, 엘로힘, 그리고 알렉산드라 드레넌은 특정 개념을 대신하는 존재가 아니라 사람이었습니다. 게헨나로 향하는 길에서, 우리는 작은 커뮤니티를 탐험했습니다. 이제 우리는 더 거대한 커뮤니티, 바로 변화의 문턱에 있는 결함 있는 사회를 탐험해야만 합니다.

 

기존 게임에서는 우리를 인간답게 만드는 것은 우리의 생물학적인 면 그 이상이라고 주장했습니다. 우리가 기계일 수 있으나, 우리를 정의하는 것은 기계가 아닙니다. 그렇기에 우리가 로봇 사회를 묘사하면서도, 여러 면에서 로봇들은 인간다워야 했습니다.

 

그래서 뉴 예루살렘의 시민들은 사람의 모든 면을 갖춘 것처럼 묘사됩니다. 그들은 다르고, 때로는 모순되는 신념을 가지고 있습니다. 그들은 창의적일 수도 있고, 어리석을 수도 있고, 위선적일 수도 있고, 두려워할 수도 있고, 낙관적일 수도 있습니다... 그들은 사랑할 수도 있고, 미워할 수도 있고, 잃어버린 것을 슬퍼할 수도 있습니다.

 

마치 우리처럼, 그들도 세상을 이해하려 노력할 뿐입니다.

 

161쪽

1k

탈로스 법칙 2에서 당신은 뉴 예루살렘의 천 번째 시민, 1k입니다.

 

게임은 말 그대로 당신의 탄생과 함께 시작되며, 누군가 당신에게 그들의 의견을 받아들이도록 만들 수 있겠지만, 1k가 무엇을 믿고 대표하는지 정의하는 것은 당신에게 달렸습니다.

 

162쪽

바이런

여행 작가 로버트 바이런(1905-1941)의 이름을 딴 바이런은 최초의 동반자이자 게임에서 가장 중요한 등장인물 중 하나입니다. 탐험가이자 타고난 낙관주의자인 그는 알렉산드라 드레넌의 인본주의적 이상을 절대 포기하지 않았고, 지금의 뉴 예루살렘이 가는 길에 깊이 불만을 품습니다. 그는 훌륭하고 영감을 불러일으키지만, 수년간의 좌절로 인해 그는 성급하고 때로는 자신과 의견이 다른 사람들에게 살짝 무례하다는 단점이 있습니다.

 

바이런은 배우 피터 윙필드를 염두에 두고 만들어졌습니다. 그 배역에 매력과 진정한 신념을 가져다줄 수 있는 사람이기 때문입니다.

 

163쪽

알카트라즈

알카트라즈는 바이런의 절친이지만, 인류와 문명을 바라보는 그의 관점은 거의 정반대입니다. 그는 인류에 대해 비판적이고 그들이 겸손함을 유지하고 확장을 피해야 한다고 생각합니다. 우리에게는 바이런에 대한 균형추를 갖는 것이 매우 중요했고, 그러기 위해서 알카트라즈가 자신의 견해를 합리적이고 유창하게 표현하여 공감할 수 있는 등장인물이 되도록 해야 했습니다. 물론 그도 자신만의 단점이 있어야 했습니다.

 

알카트라즈를 캐스팅하는 것은 어려운 일이었습니다. 진정한 따뜻함을 가진 등장인물이 필요했기에, 알을 친절하고 사랑스러운 사람으로 분한 이안 포터를 발견했을 때 매우 안도했습니다.

 

164쪽

멜빌

북극 탐험가 조지 W. 멜빌(1841-1912)의 이름을 딴 멜빌은 자신의 말로 표현하면 "뉴 예루살렘의 유일하게 괜찮은 엔지니어"입니다. 퉁명스럽고, 냉소적이며, 종종 짜증을 잘 내는 그녀는 수 세기 동안 도시를 유지보수 해왔습니다. 그녀의 딱딱한 겉모습 아래에는 세상을 진정으로 아끼는 사람이 있으며, 메가스트럭처가 무엇을 제공할 수 있는지 깨달았을 때, 변화를 갈망하지 않을 수 없었습니다.

 

우리는 멜빌을 캐스팅하기 어려울까 봐 걱정했지만, 레이철 앳킨스는 오디션을 너무나 완벽하게 소화해 내어 그녀가 그 일에 적합하다는 것을 바로 알 수 있었습니다.

 

165쪽

야쿠트

지리학자 야쿠트 알-하마위(1179-1229)의 이름을 딴 야쿠트는 여전히 자신을 찾으려고 노력하는 등장인물입니다. 그는 탐험을 좋아하지만 성장을 제한하는 것도 중요하다고 보며, 메가스트럭처를 어떻게 받아들여야 하는지 잘 모릅니다. 그의 유머 감각은 때때로 자신의 불안감을 숨기고, 어떨 때는 특히 죽음과 상실에 관해서 매우 우울해집니다.

 

야쿠트는 애덤 그린을 염두에 두고 만들어졌습니다. 그는 야쿠트를 인간답게 만드는 독특한 연약함과 유머의 조합을 제대로 보여줄 수 있기 때문입니다.

 

173쪽

장치

여러분이 퍼즐을 푸는 데 사용하는 장치들은 게임의 핵심 구성 요소 중 하나이며, 거대한 탑에 비해 단순해 보일 수 있지만, 이를 만들기 위해서는 많은 노력이 필요합니다. 플레이어가 혼동하지 않게 알기 쉽고, 뚜렷한 실루엣이 있어야 합니다. 추가적으로 시각적 디자인은 장치의 기능을 강화하고 보완해야 합니다. 또 멋져 보여야 합니다.

 

이번 경우에는 부팅 과정의 장치, 즉 기존 게임의 장치와 현실 세계의 장치를 구분하는 것도 중요했습니다. 이는 섬에서 사용되었을 수 있는 도구들과 유사해야 하므로 그 기원을 암시합니다.

174쪽

교란기

장치를 조준하여 교란합니다.

 

177쪽

반전기

빨간색에서 파란색으로, 파란색에서 빨간색으로 반전합니다.

 

178쪽

중력 변환기

장치나 물체를 반중력 표면으로 끌어당기는 중력 광선을 생성합니다.

 

181쪽

드릴

호환되는 물질에 웜홀을 생성합니다.

 

182쪽

RGB 변환기

두 가지 색상을 세 번째 색으로 변환합니다.

 

185쪽

연결기

장치 사이의 에너지 광선을 연결합니다.

 

186쪽

작동기

전력이 공급되면 동력 공간을 생성합니다.

 

189쪽

축적기

충전되면 해당 색상의 이동식 방출기가 됩니다.

 

191쪽

송풍기

 

192쪽

압력 발판

 

193쪽

방출기

수신기

 

194쪽

육면체

무거운 용도로 사용하거나 다른 물체를 위에 놓습니다.

 

195쪽

순간 이동 장치

플랫폼

 

197쪽

레일 드론

전력이 공급되면 움직입니다.

 

199쪽

교체기

들고 있는 물체를 보관된 물체로 교체합니다.

 

205쪽

탑 레이저

 

207쪽

탑 레이저

 

209쪽

손바닥 인식기

 

210쪽

솜노드롬

 

213쪽

솜노드롬

 

214쪽

진보의 고리

 

215쪽

진보의 바퀴

 

217쪽

아테나의 요람

 

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